12 март 2007 г.

Dr. Stanley's House

Dr. Stanley's House е доста хубав куест, който макар да е на китайски е със сравнително ясна история. А сюжета е за това, че доктор Stanley е в беда в собствената си къща и вие трябва да му помогнете. Докато се опитвате да се отзовете на зова за помощ ще се натъкнете на няколко обрата в историята. Макар играта да е на доста труден за разбиране език това не спъва прогреса, защото загадките от своя страна не са чак толкова трудни, а и практически няма диалози, които да трябва да разбирате.

Интересните гледни точки ви помагат да се ориентирате добре в разчупената като конфигурация къща, а озвучаването допринася за напрегната атмосфера на играта. Недостатък е ниската интерактивност... и езика разбира се.


Играта можете да играете тук.

Решение:

Когато започне играта се намирате пред къщата. Натиснете върху колата в гаража за да се приближите към нея. Вземете дървената пръчка, която е на земята и натиснете жълтата стрелка за да се върнете назад.

Отидете два пъти в дясно и ще видите високо дърво с хартиено самолетче на него. Натиснете върху дървото и използвайте пръчката върху самолета. Щом самолета падне го вземете, натиснете върху него и след това върху лупата, и след като се покаже на екрана натиснете върху него, за да го разгънете. Ще видите написан кода за алармата, който е всеки път е различен.

Върнете се отново пред централния вход, натиснете върху алармата и въведете кода в на панела. Щом го направите входната врата ще се отвори.

Влезте в къщата. В ляво ще видите жълта врата. Влезте в нея (тоалетна) и в ъгъла до тръбата ще видите жълта запалка. Вземете я и излезте.

Тръгнете на дясно, качете се по стълбите докато не стигнете края им и не виждате синьо-зелената врата. Минете през нея и вземете синьо-зеления ключ, който е върху тоалетната хартия.

Слезте обратно по стълбите, върнете се до входната врата и се обърнете, така че да виждате синьо-зелената врата с орнаментите. Използвайте ключа със същия цвят върху нея, за да я отключите и влезте в стаята. Натиснете върху цветето, вземете сивия ключ и излезте от стаята.

Тръгнете два пъти на дясно, за да стигнете коридорчето преди стълбите, където е сивата врата. Отворете я със сивия ключ и влезте в стаята. Следва кратко филмче. Щом сте в стаята натиснете върху възглавницата на леглото. Вземете ключа от там и отворете с него вратата в ляво. Точно зад крановете на ваната е зеления ключ.

Излезте от стаята със сивата врата. Следва кратко филмче.

Качете се едно ниво по стълбите, като така ще виждате зелената врата в ляво. Отключете я със зеления ключ и влезте в стаята. Тръгнете на ляво и запалете свещта със запалката. Вземете парче месо и се върнете в дясно. Натиснете стрелката, която е в дясно от вратата. Следва кратко филмче. Както виждате цялата кухня вземете една чиния и шишето със сос, което се вижда в долния ляв ъгъл на екрана. Натиснете върху чинията и след това върху лупата. Поставете месото в чинията и го залейте със соса.

Излезте през прозореца, който е в дясно. Поставете месото от чинията в паничката на кучето.

Отидете два пъти в дясно, като пред храста, който е близо до входа ще намерите синя статуя.

Влезте отново през входната врата, като ще трябва да въведете отново кода за алармата. Качете се по стълбите, като щом ги изкачите ще видите между етажите розов ключ. Вземете го и отворете с него двойните розови врати, които са надолу по стълбите.

В "розовата стая" в ляво ще се видят чаша и кана. Вземете чашата в инвентара си, натиснете върху нея и след това върху каната, като така ще напълните чашата с вода.

Влезте през вратата в ляво. Вземете синия ключ, който се намира на перваза на прозореца.

Излезте от стаите, качете се по стълбите и отключете синята врата, която е точно срещу стълбището.

Щом се събудите отидете отново в розовата стая. Минете през вратата в ляво, вземете куфарчето от трупа и го разгледайте с лупата, като така ще получите нещата от инвентара си отново.

Качете се отново по стълбите и влезте в синята стая. Приближете се към лавицата с книгата и вземете кафявата книга.

Минете през вратата в ляво, качете се по стълбата и вземете оранжевия ключ, който е до комина.

Върнете се в стаята със синята врата и натиснете стрелката за да отидете в дясно. Натиснете върху плъзгащата се врата и вземете тъмно оранжевия ключ, който е на терасата.

Върнете се вътре, излезте от синята стая и отключете тъмно оранжевата врата, която е точно до синята. Вземете телефонния кабел, който е горе в дясно под крушката.

Излезте от тъмно оранжевата стая и влезте в оранжевата, която е на същия етаж.

Натиснете стрелката, след което излезте на терасата. Натиснете върху главата на стареца, като така ще го вкарате в леглото. Дайте му чаша вода от инвентара си.

Отидете на ляво и влезте през вратата, която е в ляво. Натиснете върху огледалото.

Кодът за панела е на края на дневника, който е в инвентара ви. Поставете статуята от инвентара си на мястото на панела.

Изгасете лампата. На мястото на пъзела-звезда се появяват лъчи светлина. Всеки цвят отговаря на цвят на ключ. Включете осветлението и поставете ключовете по местата им.

Вземете пакета, който е на мястото на пъзела и го дайте на стареца.

Слезте в стаята със сивата врата. Натиснете върху телефона и го свържете с кабела от инвентара си. Натиснете върху бутоните му. Под телефона ще намерите лична карта. Ако нищо не става когато натискате бутоните се върнете при стареца и натиснете върху него. Той ще ви каже да извикате линейка. Върнете се при телефона. Вече трябва да можете да намерите личната карта.

Следва финалното филмче.

~Край~

3 март 2007 г.

Nick Bounty: The Goat in the Grey fedora

The Goat in the Grey fedora е втората история за детектив Nick Bounty. Този път очарователната Kitty ви моли да откриете керамичната статуетка на коза, което ви въвлича в една доста странна история, която трябва да разплетете.


Решение:

Кантората на Ник:

Вземете от полицата шпионския комплект.

Вземете от бюрото линията.

Излезте и се отправете към адвокатската кантора (law office) в Business District.

Law office:

Можете да похапнете pretzels.

Говорете със секретарката. Кажете й, че сте адвокат, който иска да наеме офиса. Тя ще ви накара да говорите на някакъв таен език. Репликите ви трябва да са следните:
  • Actually, I'm looking to rent this office. I'm a lawyer.
  • Habeas corpus.
  • Ex post facto.
  • Modus operandi.
Покажете снимката на козела на секретарката.

След това влезте в офиса, където е местопрестъплението.

Местопрестъплението:

Вземете тиксото от бюрото.

Направете копие на лицето си на копирната машина.

Използвайте C4 експлозива върху сейфа.

След това излезте навън до картата и отидете в Chinatown.

Chinatown:

Влезте в китайския магазин, чиято врата е последна, в дъното на екрана. В него си купете черната крушка от рафтовете в дъното и печата (abstract blob), който се вижда в долния десен ъгъл на екрана, след което го разгледайте. Говорете с китаеца и той ще ви направи статуя на коза, която ще вземете по-късно. Върнете се обратно на улицата.

Влезте в заложната къща (pawn shop). Говорете с продавача. Покажете му снимката на козата и говорете с него отново, като този път попитате "Can I get on your mailing list?". Комбинирайте печата с празната бланка, която ви е дал продавача. Върнете бланката на англичанина и щом ви попита за името ви кажете "Nick Tronty". Говорете отново с продавача и изгледайте филмчето. Излезте отново на улицата и отидете до бутката за вестници.

На бутката има списание Scluptor, което лесно ще познаете. Опитайте да го купите и щом продавача ви откаже кажете "I'll just come back later". В инвентара си комбинирайте копието на лицето си с линията, а полученото с тиксото. Получената кукла използвайте с продавача на вестници и изгледайте филмчето. Погледнете в инвентара си, където вече е списанието и го разгледайте. След това се върнете до картата.

Private hills:

Отидете до имението и изгледайте филмчето.

Влезте в лявата стая, която е пълна със статуи на козели.

Изключете дясната лампа, отвийте крушката й, сложете черната крушка и включете лампата.

Изключете другата лампа и разгледайте статуите.

Изгледайте филмчето.

Включете лявата лампа, изключете дясната, отвийте черната крушка, сложете нормалната и цъкнете лампата.

Излезте от стаята, от фоайето излезте през врата навън до картата, след което се върнете в Chinatown.

Отново в Chinatown:

Влезте в китайския ресторант. В диалога кажете "Beter than kung pow meatloaf". Получавате клечка кибрит.

Говорете отново със Sam (човека на масата). Кажете му "An eccentric old man sent me to get you. I think he needs help".

Хапнете фъстъци от панерчето в дъното на екрана и излезте.

Изгледайте филмчето.

В склада:

Ритнете хотдога (conrdog).

Използвайте клечката кибрит върху въжетата.

Вземете бомбата.

Отворете сандъка.

Използвайте scoop tractor.

Използвайте бомбата с гигантското морско чудовище (giant kraken).

Излезте през отворилата се дупка в земята.

Residential (Kitty's house):

Влезте в къщата, прочетете дипломите, похапнете сладки и влезте в стаята в ляво.

Изгледайте филмчето.

Изследвайте счупената статуя на коза.

Излезте от къщата и се върнете в адвокатската кантора.

Отново в адвокатската кантора:

Опитайте да отворите сейфа.

Използвайте ключа върху него и го отворете.

Излезте и се върнете в китайския магазин в Chinatown.

Отново в китайския магазин:

Говорете с продавача-китаец.

Излезте обратно до картата и се върнете в къщата на Kitty.

Отново в къщата на Kitty:

Игледайте филмчето.

Използвайте куклата, която направихте пред вестникарската бутка. След това отново и отново.

Изгледайте финалните филмчета.

~Край~

Nick Bounty: A case of the crabs

A case of the crabs е първата от игрите за Nick Bounty. В нея играете ролята на детектив, който разкрива убийството на продавач на раци.



Решение:

В кантората:

Вземете рака, който е на земята,и ножа, който е забит в гърба на продавача. Вземете от полиците на стената книгата "Fingerprinting book", а от бюрото вземете картата за библиотеката.

Използвайте ножа върху книгата, като това ще остави само една страница на нейно място.

Погледнете кашона, който е на земята.

След като Ник завърши заключенията си излезте през вратата и се отправете към Shiny Barnacle Shipping Docks.

Shiny Barnacle Shipping Docks:

Използвайте ножа върху купчината сандъци. Ник ще отвори най-горния.

Погледнете рака, който е в отворения сандък.

Вземете изкуствения рак.

Използвайте истинския си рак върху сепията, която е върху сандък в центъра на екрана. Ще изгледате кратка анимация.

В дясно ще видите сандък със sea sponges (морски гъби?). Вземете една от тях. След това я потопете в мастилото, което е пред сандъка със сепията.

Пуснете истинския рак в кофата на човека, който полира стълбовете. Ще можете да поговорите с него.

След като приключите тръгнете към кантората си отново.

Отново в кантората:

Погледнете страницата от книгата, която е в инвентара ви. Казва се, че първата стъпка при вземане на отпечатъци е да се уверите, че жертвата има ръце. Погледнете ръката на Артур (продавача).

Погледнете отново страницата. Използвайте морската гъба с мастилото върху ръката на Артур.

Погледнете отново страницата и използвайте картата за библиотеката върху ръката на жертвата.

Щом вземете отпечатъците отидете към Blue Crab Cafe.

Blue Crab Cafe:

Погледнете плаката, който е в дясно на екрана, близо до Ник. Използвайте ножа върху него, като така ще откъснете малко парче със снимка върху него. Комбинирайте изрезката с библиотечната карта, която има и отпечатък.

Отидете до вратата на Blue Crab Cafe и използвайте получената фалшива лична карта върху автомата.

Ще дойде сервитьорка, с която не е задължително да говорите, а можете да подминете. Влезте в кухнята и вземете сиренето от рафта до вратата в ляво. Може и да говорите с готвача, но не е задължително. Излезте през вратата в дясно.

Излезете ли пред офиса на шефа вземете двете половинки на кутийка от безалкохолно от кошчето, след което отидете към картата през изхода в ляво.

Отидете отново в Blue Crab Cafe. Металната врата, която преди беше затворена сега е отворена. Влезте в уличката, към която води.

В ляво на екрана и на земята ще видите сандък. Преместете го и вземете визитката от там.

Използвайте истинския си рак върху ел. таблото, което е до вратата. Вземете жиците от него.

Влезте през вратата и вземете грамофона.

След това излезте и се отправете към картата и отидете при Jim’s Shack 'O Crabs.

Jim’s Shack 'O Crabs:

Комбинирайте изкуствения рак със сиренето. Полученото използвайте върху плъха, който бяга наоколо.

Можете да говорите с Jim или направо да му дадете визитката от инвентара си.

Отидете обратно към картата и към The Boss.

The Boss:

Погледнете прозореца.

Комбинирайте половинките от кутийки с жиците. Комбинацията използвайте върху прозореца.

Полученото от първата комбинация използвайте с грамофона. След това използвайте цялата машина върху прозореца.

Влезте при Шефа.

Наредете на Ник да стреля по Шефа.

Използвайте рака със Шефа.

~Край~

23 февруари 2007 г.

The Stone Of Anamara

The stone of Anamara е приключение с наистина страхотно атмосфера, която се дължи на съчетаните по изключителен начин графика и звук, от които на места може да ви побелее косата. Историята най-общо казано е за избягал от полицията престъпник, който намира убежище в стара и изпълнена с мистерии къща. За жалост към момента е готова само първата част от играта, но в нея ще трябва да започнете да разплитате тайната на призрачната къща.


Можете да играете играта тук.

Решение:

Тръгнете към къщата и я заобиколете. След като стигнете задния двор ако искате тръгнете към пясъчника. Там ще намерите рисунка, която ви показва до някъде какво да очаквате. Върнете се назад и тръгнете към задната врата. Щом я стигнете погледнете към изтривалката и повдигнете горния й ляв край. Ще намерите ключове.

Върнете се един екран назад и се обърнете на ляво, така че да виждате стената с бръшляна. Разчистете растенията, отворете таблото и завийте бушоните.

След като сте влезли в къщата се завъртете на ляво и отидете към двойните врати. Погледнете картината, прегледайте ако искате и бележките в бялата престилка на закачалката. Завъртете се на дясно, така че да виждате Библията (ако искате я отворете и прочетете). Отворете чекмеджето под нея и вземете ключа.

Дръпнете се назад и се завъртете на дясно, така че да виждате часовника. Нагласете го да показва 6:55 (голямата стрелка на 6 часа, а малката на 11).

Влезте в стаята, пред която беше духа на момиченцето. (Стаята на доктор Александър Грейвс) Тръгнете напред към бялата врата в дъното на стаята и влезте през нея. Ще има кратко филмче.

Завъртете се към шкафчето на стената, отворете го и вземете кутийката хапчета, които са на най-горния рафт в дясно. Отвийте капачката и вземете хапчетата. Ще изгледате още едно кратко филмче.

След като се събудите се обърнете отново към умивалника и завъртете лявото кранче.

Върнете се в антрето, където е часовника. В дясно от него има коридор с две стаи. Влезте в първата (в кухнята). Отидете към хладилника и се завъртете към печката. Отворете консервата и я изсипете в тенджерата. Обърнете се отново към хладилника и вземете кибрита, който е върху нея. Той ще падне зад хладилника. Отворете хладилника и придърпайте парче от мухлясалия хляб до стола, който е в ляво. Един плъх ще излезе от дясно и ще избута кибрита навън. Вземете кибрита и се обърнете отново към печката. Отворете капака под тенджерата и запалете дървата с кибрита. Изчакайте супата да се свари и отпийте от нея, като придърпате черпака от дясно до тенджерата.

Обърнете се към хладилника и още един път на ляво. Натиснете върху чинията със супата върху масата.

На рафта над масата, точно до червената саксия, ще намерите манивела. Придърпайте я до малкия черен кръг на стената, който се намира в дясно малко под фигурката.

Придвижете се напред и в дясно, за да завъртите манивелата. Върнете се обратно пред капака, който е на стената и го отворете. Погледнете в дупката и излезте от кухнята.

Отново сте в антрето и гледате към вратата на кухнята. Влезте в коридора и отворете вратата, която е пред вас. Ще е тъмно и трябва да намерите ключа на лампата. Намира се близо до горната част на екрана и малко в ляво. След това се обърнете към вратата и в ляво от нея натиснете върху палтото, там където е окачено. То ще падне и ще се покаже малка вентилационна шахта. Отворете я и погледнете схемата, която се намира там (няма отношение към първата част на играта, но вероятно ще е от полза във втората). В ляво можете да намерите и план на къщата.

Излезте от тази стая и отидете отново в стаята на Александър Грейвс. Тръгнете напред и се завъртете на дясно докато не видите радиото. Завъртете левия бутон, за да го включите, след което натиснете средното копче няколко пъти и натиснете върху снимката. Стъклото ще се счупи и щом обърнете снимката ще видите код (11-05-39). Отидете до стената, където са сертификатите. На стената има и снимка на стара сграда. Натиснете два пъти върху нея и ще видите сейфа. Въведете кода, за да го отворите. В сейфа ще видите дъска на долния рафта. Активирайте дървената совалка и малко по малко ще се изпише G-O-U-P-S-T-A-I-R-S. Ще се покаже и кратко филмче.

Върнете се в антрето и влезте в коридора, където е вратата на кухнята. Качете се по стълбите в дъното и отворете вратата.

~Край~

*Из къщата има много документи, които съм пропуснал, но ако ги прочетете могат да направят историята много по-ясна за вас.

20 февруари 2007 г.

GROW поредицата

Поредицата GROW не представлява точно кустове, но изисква логическо мислене и много фантазия за да бъде изиграна успешно. Концепцията на игрите е да се контролират едва няколко предмета, които трябва да се комбинират правилно, но ако объркате реда се получава резултат, който е най-малкото любопитен и доста подвеждащ, че сте близо до успеха. Всъщност е добре да прибегнете до решенията само ако след десетки опити не сте успели да стигнете до края. Удоволствието да се преиграва което и да е GROW заглавие в търсене на правилния път не бива да се изпуска. Още по темата.



Играйте GROW ver.1 | GROW ver.2 | GROW ver.3 | GROW RPG | GROW Cube

Решения:

За GROW ver.1
В тази игра нямате точно определена цел и всяка комбинация от предмети ще дава резултат, който е независим от другите. С тази комбинация обаче, ще можете да запълните лентата в долната част на играта и да постигнете максимално развитие.

Лопата > Лейка > Колбата с вода > Бял прах > Земя > Дърво > Батерия

За GROW ver.2

Конус > Куб > Лист/Хартия > Цилиндър > Дупка > Топка

За GROW ver.3

Хълм/Планина > Куб > Стълба > Оранжевата топка > Яйце > Тръба > Перка > Торнадо > Зъбно колело > Чиния > Пръстен (долу в дясно) > Екран

За GROW RPG

Магазин (с червен покрив) > Дърво > Замък (с флагче) > Вода > Кула (жълтеникава) > Скала > Сандък > Стълби

За GROW Cube

Човече > Вода > Растения (три формички) > Кофа > Тръба > Огън > Чиния > Кокал > Пружина > Топка

19 февруари 2007 г.

Hewitt

Историята в играта Hewitt е за едноименния герой, който на външен вид не се различава от никой училищен смотаняк известен ни от американските филми. Основната му цел също е доста холивудска - да си намери партньорка за танците довечера или според съня му ще остане сам до края на живота си.


Играта можете да играете на сайта в data.bg или тук.

Решение:

След интрото ще започнете игра от стаята си. По време на обучението вземете ключовете си, които са върху книгата под аквариума. След като сте усвоили управлението и е започнала същинската игра вземете диска, който е върху касетофона и играта, която е върху купчината с дрехи.

Излезте навън и отидете близо до колата, след което натиснете върху нея. Тя ще ви откара до училището ви.

Влезте в училището. Вървете надолу по коридора и на дясно от шкафчетата. Трябва да видите врата с номер 21. Погледнете с лупата върху нея и излезте от училището.

Тръгнете на ляво от централния вход. Ще видите ваза с цветя. Вземете цветята.

Отидете още един екран в ляво, където ще видите момче с оранжева риза (Casper). Погледнете с лупата върху него и го заговорете. Ако вече сте погледнали врата 21 той ще ви научи как се отварят прости ключалки.

Вземете глава лук от под дървото, което е до Каспър.

Върнете се в училището и до екрана с врата 21. Ще видите, че едно от шкафчетата е отворено. Погледнете в него с лупата и след това вземете хартията от там.

Погледнете страниците в инвентара си и свалете кламера от тях. След това изберете вече сваления кламер и го огънете.

Използвайте огънатата тел върху врата 21 (изберете я от инвертара и докато е в ръката ви открийте екрана, като натиснете върху бутона с "i"). Използвайте наученото от Каспър, за да отворите вратата.

Влезте в стая 21, която е лаборатория. В дъното на екрана се вижда дъска. От рафта под нея вземете магнита и буркана. Погледнете с лупата гигантския хамстер, който е в клетката.

Излезте от лабораторията и вървете на дясно докато не видите момичето, което продава сладкиши (Mary Beth). Говорете с нея.

Отидете още един екран в дясно до аварийния изход. Използвайте магнита върху червената аларма. Ще видите филмче как алармата се поврежда.

Минете през аварийния изход и говорете с бездомника.

Върнете се в училището и тръгнете на ляво от аварийния изход. Ще видите тоалетните. На декоративния храст има гумен ластик, който ще ви трябва.

Влезте в мъжката тоалетна. Вземете сапуна от мивката и говорете със Skippy.

Излезте от тоалетната и вземете табелките на двете врати. След това ги изберете от инвентара си и ги разменете. Натиснете с ръката върху вратата на мъжката тоалетна, която сега е с табелка на женска и изгледайте филмчето.

Говорете отново със Skippy.

От инвентара си комбинирайте играта и хакът за нея.

Върнете се до първия коридор, в който се влиза от централния вход. Ще го познаете по не къпаната метълка, която седи в него.

Влезте в стаята, която се вижда в края на коридора.

Говорете с момчето с червената тениска, след което изберете играта от инвентара си и я използвайте върху него. Ще трябва да го победите на играта Private raven.

Отидете отново при момичето, което продава сладкиши. Комбинирайте в инвентара си лука с ножа. Получения като резултат предмет използвайте върху Mary Beth и изгледайте филмчето. След това вземете капките за очи от масата.

Тръгнете на ляво и от екрана, в чийто преден план се вижда машина за безалкохолни, влезте в отворената врата в ляво. Минете покрай момчето със шапката и влезте в столовата. Говорете с готвачката (Ms. Aventez) и вземете дъвката, която е зад кошчето в дъното на екрана. Върнете се на дясно и изгледайте филмчето с момчето със шапката. След това се върнете в стола и отново говорете с Ms. Aventez. Отворете инвентара си и комбинирайте капките с произволен хранителен продукт. След това се върнете на дясно и изгледайте филмчетата.

Влезте за трети път в столовата и говорете с Ms. Aventez.

Излезте от училището през централния вход, тръгнете на ляво и минете екрана с Каспър. Трябва да виждате куче, което се почесва. Изберете пържолата от инвентара си и натиснете с нея върху кучето, а след това и върху табелата в дясно. Пържолата ще се закачи на високо, а кучето ще се отмести и ще започне да подскача. Вземете билетите от земята, където беше кучето.

Тръгнете в дълбочина и на следващия екран ще видите натоварен път, от другата страна на който има заек. Изберете морковите от инвентара си и ги използвайте върху заека. След това слезте надолу, като излезете от този екран.

Върнете се на предния екран и вземете прегазения заек.

Отидете обратно при бездомника. Използвайте сапуна и заека върху него.

След като бездомника си отиде около заека започват да се въртят мухи. Използвайте буркана върху тях.

Върнете се у дома като натиснете бутона с къщичката от менюто.

Излезте пред къщата и използвайте буркана с мухите върху жабата. След това я вземете.

Вземете колата, върнете се в училището и отидете до мястото, където беше бездомника. Качете се по стълбата на покрива. Отидете на дясно и говорете с пушача (Harold). Използвайте жабата върху него и го победете (може да са ви нужни няколко опита). След това говорете отново с Harold.

Отидете един екран в ляво и влезте през вратата. Завъртете двата крана. Под стълбата има монета от 25 цента, която да вземете.

Върнете се до коридора с метълката. Използвайте дъвката върху чешмичката. Натиснете с ръката върху нея и изгледайте филмчето. След това вземете колбичката от купчинката пепел.

Отворете инвентара си и използвайте колбичката върху буркана с мухата.

Отидете отново в стола при Ms. Aventez. Говорете с нея, след което й дайте билетите.

Влезте през вратата на заден план. Използвайте ножа върху прасето. Вземете сиренето от рафта. Отворете чекмеджето и вземете удължителя.

Отидете при момичето, което продава сладкиши и се качете по стълбите в дъното на екрана и говорете с Ms. Bates.

Върнете се до мястото, където са тоалетните и отидете един екран в ляво. Слезте в дълбочина и говорете с Kathy.

Върнете се на предния екран и влезте през синята врата в ляво. Използвайте сиренето върху дупката на мишката. Затворете вратата и вземете монетата, която е зад нея. Използвайте удължителя върху лаптопа. Използвайте диска върху лаптопа.

Върнете се при Kathy и й дайте диска.

Върнете се до екрана с тоалетните и след това обратно на ляво. Ще чуете писъци. Продължете на ляво и вземете мишката.

Минете покрай момичето със сладкишите и се качете по стълбите зад нея, за да говорите с Ms. Bates отново.

Слезте обратно при момичето със сладкишите. Отворете инвентара си и комбинирайте гумения ластик с цветята. Полученото комбинирайте със синята панделка.

Докато сте в инвентара комбинирайте и гигантската муха с главата на прасе.

Качете се при пушача (Harold) и използвайте прасето-муха върху него. Изгледайте филмчето.

Отидете там, където е Kathy и въведете кода 7382 на шкафчето най-долу в дясно. Вземете монетата и погледнете снимката с лупата.

Върнете се пред главния вход и говорете с момчето (Nugget) два пъти. Той ще ви каже, че е твърде уморен.

Влезте обратно в училището и минете покрай стая 21, за да стигнете до машината за напитки. Използвайте монетите върху нея. Изгледайте филмчето.

Говорете с Ms. Ratchet. Вземете печата от бюрото.

Отидете на ляво и говорете с птицата. След това я вземете.

Отворете шкафа и използвайте печата върху разлятото мастило.

Отворете инвентара си и използвайте печата с празните листи.

Отидете два пъти на ляво, погледнете палтото с лупата и след това го вземете.

Комбинирайте в инвентара си палтото с подпечатаните листи и птицата. Комбинацията използвайте върху Ms. Ratchet. Изгледайте филмчето.

Вземете напитката от машината и отидете при момчето пред главния вход. Дайте му напитката и изиграйте играта.

Натиснете бутона за отиване в къщата ви.

~Край~

The Bar

The Bar е труден куест с много добра графика. Мисля, че не са много тези, които ще го изиграят без помощ, а четерите алтернативни края са допълнителен стимул за връщане към играта.


Играта можете да играете на сайта в data.bg или тук.

Решение:

Щом започнете играта отидете към барчетата до прозореца и вземете подложката за чаши (coaster) от там. Ако искате обърнете внимание на книгата, която ще ви подсеща за баща ви.

Завъртете се два пъти на дясно и вземете тирбушона от рафта.

Натиснете под шкафчето. Ще намерите запалка.

Върнете се към екрана, който показва шкафчето и натиснете в дясно, където се вижда сянката от бара. Там ще намерите бутилка вино. Погледнете където беше бутилката и ще видите куфарче. Вземете и него.

Върнете се още една позиция назад, така че да можете да се въртите на ляво и на дясно. Завъртете се един път на дясно. Ще виждате трите столчета пред бара. Тъй като от тази позиция можете да се придвижите към три различни други, то самите столчета ще бъдат ориентир за това къде да отидете.

Натиснете върху най-лявото от трите столчета. На долния рафт с бутилки четвъртата от ляво на дясно съдържа Habani Club ром, който ще ви трябва. След това натиснете върху края на бара, където се намира хладилника, отворете го и вземете парчето лед от него. От същия екран вземете и шейкъра (блендера), който седи в по-заден план.

Върнете се към екрана с трите столчета и натиснете върху средното. В дясно има три шейкъри за коктейли. Вземете от там малко лимонов сок (идва в чаша). Вземете шилото, което е точно пред вас и бялата кърпа, която е в дясно.

Отново се върнете към екрана с трите столчета и натиснете върху най-дясното. Натиснете върху бутилките в ляво за да вземете коктейлната чаша.

Върнете се към екрана със столчетата и се завъртете два пъти на дясно, така че да видите масата с бяла покривка. Натиснете върху нея и вземете червения мобилен телефон, който е в дясно от нея.

Натиснете върху блендера в инвертара ви и след това върху "About items". Натиснете върху капака му за да го отворите. натиснете върху бутилката с ром и след това върху леда в блендера. Малко течност трябва да се появи на дъното. Натиснете върху чашата с лимонов сок и отново върху леда. Повторете процедурата и след това натиснете върху леда, като така ще го разбиете с алкохола. Получава се двойно дайкири. (Защо авторите са избрали дайкири не ми е ясно. Вероятно е най-известния коктейл, който може да се направи с наличните ви съставки)

Дайкирито ще ви подсети за една от книгите на баща ви (Makes me want to read one of Papa's books...). Отидете до книгата на барчетата до прозореца и натиснете върху нея. Вземете ключа, който се показва.

Отидете до шкафа, под който намерихте запалката. Отключете го с ключа, който намерихте. Вземете от вътре зелената кутия.

Ако прочетете дневника ще видите, че има спомената една година - 1972 година. Това е и кода за куфарчето. Отворете го с "About items" и вземете от него картата. Ако я погледнете ще видите, че в нея има дупчици.

Докато сте с лице към шкафа, който е под огледалото, и можете да се въртите на ляво и дясно се придвижете една позиция в ляво, като трябва да сте обърнати към прозореца. Натиснете в центъра на екрана. След като се приближите може и да забележите в цялата картина няколко малки цифри. За да ви е по-лесно натиснете върху картата и след това върху прозореца.

Отворете поставката за чаши и натиснете върху нея. Ще се появи адрес. Макар да е достъпен през интернет, няма да е нужно да го посещавате.

Отворете телефонът. Ще ви поиска парола. Натиснете върху картата от инвертара и върху дисплея. Кодът се въвежда. Иска ви се адрес. Натиснете върху подложката за чаши и върху дисплея. Натиснете OK.

Ще видите четири коктейла. ВНИМАНИЕ: Избирайки някой от тях избирате и алтернативен край на играта. Изберете един и натиснете "Enter URL". Затворете телефона.

Завъртете се докато не видите екрана, в който се вижда изходната врата и коктейлна чаша на бара. Натиснете близо до котейлната чаша и ще приближите към бара, като трябва да виждате чашата в долния ляв ъгъл на играта. Изберете шилото и натиснете в центъра на екрана. Трябва да се появи бяла точка. Вземете коктейлната чаша от инвертара си и я поставете върху точката. Натиснете в основата й и ще видите на тавана силуета на отворен тирбушон.

Изберете тирбушона и натиснете "About items". Отворете го и вземете пръстена от него.

Изберете запалката и натиснете "About items". Отворете я с натиснете отново върху нея. вземете втория пръстен.

Погледнете блокът лед с "About items". Трябва да се е разтопил. Вземете от него и третия пръстен. След това погледнете пръстените и ги почистете с кърпата. Върху тях ще видите буквите XYZ.

Погледнете зелената кутия. Натиснете върху катинара й. Иска се четири цифрен код. Кодът е 9999. (Най-вероятното обяснение на това е, че на повечето телефони буквите (W)XYZ са на бутона с номер 9.) Вземете ключа от кутията.

Излезте до екрана, в който виждате входната врата. Натиснете върху нея и я отворете с ключа от зелената кутия.

~Край~

18 февруари 2007 г.

Submachine 3: The Loop

Submachine 3 променя до известна степен геймплея на поредицата и набляга доста повече на логическата мисъл. В тази игра няма да се наложи да събирате абсолютно нищо, а ще трябва да напрегнете мозък и да се справите със загадки, които на моменти може да ви затруднят, но след като ги минете ще си кажете "Беше толкова лесно".



Играта можете да играете на сайта в data.bg или тук.

Решение:

След интрото се отзовавате пред механизъм, който ще срещате на всяко ниво и ще представлява своеобразен вход към следващата загадка.

Вземете от земята предмета, който лежи на нея. В горния десен ъгъл на играта ще се появи конзола с няколко елемента. Двете големи нули представляват номера на стаята, в която се намирате. Механизма, който е на стената (и вече е отворен и свети зелено, след като взехте джаджата от земята) е винаги в стая 0:0. Местоположението на всяка стая може да се представи като положение в координатна система, която има за начало стая 0:0. Ако тръгнете на ляво или на дясно от стая 0:0 ще се променя първото число от комбинацията, а ако се отправяте нагоре или надолу ще се променя второто. На устройството има още 6 червени светлини, които в повечето нива представляват колко части от загадката сте изпълнили правилно.

Натиснете върху механизма на стената и преминете на първото ниво.

Първо ниво (код: linkva)

От първата стая 0:0 тръгнете на дясно и преминете в стая 1:0. На стената ще видите синьо табло, което представлява карта. Стая 0:0 е в центъра и е отбелязана със знак "X". Останалите точки представляват стаи, които имат отношение към загадката на съответното ниво. В този случай ще трябва да преминете във всяка от отбелязаните стаи и да завъртите ръчките, които са на стените. При всяко завъртане една от червените лампички на конзолата горе в ляво на екрана ще светва в зелено. Щом всички лампички светнат и входа към следващото ниво се отваря. Преминете през стаите, завъртете ръчките и се отправете към стая 0:0, от която ще преминете на второ ниво.

Второ ниво (код: bamita)

От стая 0:0 преминете в стая 1:0, където е картата. Ще видите, че доста стаи са отбелязани с точка. Във всяка от тях има механизъм, от който можете да започнете разрешаването на загадката. Отидете в произволна от отбелязаните стаи и задействайте механизма на стената. Ще се покаже число, което показва в коя стая трябва да отидете. Примерно ако се покаже 15, то трябва да отидете в стая 1:5, а ако е 62, трябва да отидете в стая 6:2. След като отидете в посочената стая завъртете механизма и той ще посочи нова стая. Понякога стаите се повтарят, но това не бива да ви притеснява, защото механизмите са активни и при завъртането им се дава ново число. След като бъдете препратени в 6 стаи входа към следващото ниво ще се отвори. Ако обаче не завъртите механизма в правилната стая лампичките ще се занулят и ще трябва да минете още 6 стаи.

Трето ниво (код: firoga)

От стая 0:0 преминете в стая 1:0, където е картата. Ще видите, че има три стаи в редица над стая 0:0 и още три под нея. В стаите в стаите 1:1, 1:-1, -1:-1 и -1:1 има панели с по 4 цифри разположени на два реда и по 6 бутона под тях, а в стаите 0:1 и 0:-1 има ръчки, които след това ще трябва да завъртите. В първите 4 стаи бутоните променят 3 от четирите цифри. Статичната цифра съответства на това дали се намирате в горна/долна лява/дясна стая от 4те стаи с конзоли. Обходете стаите и запишете статичните цифри. След това трябва да нагласите всички панели да показват комбинацията от статични цифри. Ако го направите лампата на всеки панел светва в зелено. След като нагласите и четирите панела преминете в стаите с ръчките и ги завъртете. След тази стъпка входа към следващото ниво ще се отвори.

Четвърто ниво (код: winda)

От стая 0:0 преминете в стая 1:0, където е картата. Има 6 отбелязани стаи. Във всяка една от тях има ръчка, над която има табелка с точки, които варират от едно до шест. Под ръчките има лампи, които светят в червено. В една от шестте стаи се намира ръчка, над която има само една точка. Тя е единствената активна. След като я завъртите ще лампата под нея ще светне в зелено и ще се активира ръчката, над която има две точки. Така трябва да преминете през шестте стаи и да завъртите ръчките в тях. След като го направите ще се активира входа към следващото ниво.

Пето ниво (код: banda)

От стая 0:0 преминете в стая 1:0, където е картата. Има 6 отбелязани стаи. Във всяка от тях има две табла с буква "A" и бутони над и под тях. С бутоните сменяте буквите от английската азбука. Буквата в ляво трябва да е тази по ред от азбуката, която отговаря на първата цифра от координатите на стаята. Съответно и дясната буква трябва да се нагласи според втората координата. Пример: Намирате се в стая 4:3. Първата буква трябва да е четвъртата по ред от азбуката - "D", а втората третата по ред буква - "C". Ако въведете комбинацията правилно лампата между двете букви светва в зелено. След като обходите шестте стаи входа към следващото ниво се отваря.

Шесто ниво (код: mjolma)

От стая 0:0 преминете в стая 1:0, където е картата. Има 7 отбелязани стаи. Една от тях е стая -1:0. В нея ще видите табло със 6 бутона, които сменят знаци, както и още един бутон на земята. В останалите стаи има цифра и знак. Всяка цифра съответства на бутон, а знака е този, който трябва да нагласите. След като обходите стаите, запишете номерата и знаците и ги нагласите на таблото в -1:0 трябва да натиснете бутона, който е на земята. Това ще отвори входа към следващото ниво.

Седмо ниво (код: flinta)

Картата е повредена, което би могло да представлява проблем ако се увлечете и отидете далеч от 0:0. В стая 0:1 ще видите странен на вид уред с неясно предназначение. В стая 1:1 има ръчка, която в момента не представлява интерес. В стая 0:-1 има шалтер, който трябва да активирате. Ако тръгнете от същата стая на дясно в 6 поредни стаи ще видите табла, които могат да се активират чрез хоризонталните или вертикалните си връзки. В зависимост от това как свържете таблата ще светват лампичките по двата диагонала. Върнете се в стаята със странния уред. ще разберете, че той представлява проектор, който сте задействали със шалтера. На тавана се виждат 6 квадрата с линии, свързващи диагоналите им. Диагоналните линии оказват как трябва да се настроят панелите в 6те стаи. След като се справите с панелите отидете в стая 1:1, където е ръчката, завъртете я и това ще отвори входа към следващото ниво.

Осмо ниво (код: slitta)

От стая 0:0 преминете в стая 1:0, където е картата. Има 4 отбелязани стаи. В стая 0:-1 има конзола с дисплей за две цифри, под него има по два бутона, с които да избирате цифри, а под тези бутони има още една ръчка. В останалите 3 стаи има яйцевидни устройства на стената. От конзолата в 0:-1 избирате координатите на останалите стаи и дърпате ръчката. Това отваря устройството в съответната стая. Там ще намерите по две ръчки, които трябва да дръпнете, след което яйцевидната машинария се затваря и светва в зелено. Когато минете през трите стаи се отваря входа към следващото ниво.

Девето ниво (код: anelka)

Картата отново е счупена. Въпреки това стаите, които имат отношение към решаването на загадката са 0:1 и 0:-1. В стая 0:1 ще видите табло с 6 букви и бутони под 3та, 5та и 6та. В стая 0:-1 ще видите табло с различни цветни лампички. Има бутони под 1ва, 2ра и 4та. Буквите, които можете да променяте са G, Y, W, B, R, O, P. Те съответстват на цветовете Green, Yellow, White, Black, Red, Orange, Purple. Идеята е, че трябва да нагласите буквите на първото табло да отговарят на цветовете на второто. Съответно и цветовете се нагласят да съвпадат с буквите. След като го направите натискате големия бутон под таблото с цветовете и входа към следващото ниво се отваря.

Десето ниво (код: botwinka)

В стая 1:0 картата отново работи, но когато отидете в стаите, които показва се оказва, че те са празни. За сметка на това в стая -1:0 има празна карта, на която можете да отбелязвате стаи. Всичко, което трябва да направите е да отбележите стаите от първата карта на втората и да завъртите ръчката в стая 0:-1. След това входа към следващото ниво се отваря.

Единадесето ниво (код: syntagma)

До механизма на стената има писмо, което ви казва, че след всяко ниво машината ви отнася все по-дълбоко и единствения начин да се измъкнете от този затворен кръг е да потърсите зеленото листо и да го занесете в стая -12:9.

Имате два алтернативни края:
*Първата ви възможност е да намерите листото и да го занесете в стая -12:9, където да го поставите в устройството, което се намира там.
*Втората възможност е да решите загадката. На картата в стая 1:0 ще видите, че стаите, които са ви нужни са трите над 0:0 и тези три под нея. В стаи -1:1 и 1:1 има цветни стълбове, чиито височини можете да регулирате с бутоните под и над тях. В стаи 0:1 и 0:-1 има табелки, които имат по три букви и числа до тях. Буквите отново са G, Y, W, B, R, O, P и се отнасят към цветовете Green, Yellow, White, Black, Red, Orange, Purple. Числата срещу тройките букви показват съответно на коя буква/цвят колко високо трябва да е издигнат стълба. Пример: RGW=026, което значи Red=0, Green=2, White=6. Стълбовете може да са празни или да имат още 5 нива на издигнатост. Търсите стълба на цвета и го нагласяте. След като сте готови отивате в стаи 1:-1 и -1:-1 и завъртате ръчките. Механизма в 0:0 се активира.

~Край~

Submachine 2: The Lighthouse

Втората част на Submachine представлява чудесен куест, който е удоволствие да бъде изигран. Продължава много добре темата на първата игра и предоставя загадки, които може да ви затруднят поне малко.


Играта можете да играете на сайта в data.bg или тук.

Решение:

Щом започнете играта натиснете върху игралния автомат и в дясно от него точно върху камъните ще забележите червена точка. Вземете я. "You have found secret item"

Тръгнете на ляво докато стигнете до дървеното стълбище и се качете по него. На столът ще намерите още една червена точка, а на земята има зъбчатно колело, което ще ви трябва.

Слезте на първия етаж и една стая в дясно ще видите зазидана врата, пред която има един висок и един нисък уред. От инвентара си вземете кристала и го поставете в скобата на по-високия уред. Това ще активира кутията на земята, от която ще излезе телескопична тръба. На върха на тръбата има малко топче, което трябва да натиснете, за да спуснете стълба в стаята, която е в дясно от вас.

Отидете две стаи в дясно до музикалната машина и натиснете върху нея. Поставете зъбчатното колело в малката дупчица отпред и натиснете кръглия бутон.

Качете се по стълбата, която спуснахте с кристала и отидете в дясно до машината с многото кабели, които излизат от нея. В долния ляв ъгъл на машината имате активност върху табелката. Натиснете там и запомнете на колко е равно "C".

Върнете се в ляво и се качете по стълбата. влезте в тръбите в ляво и продължавайте на ляво докато не намерите бял ключ (room key).

Върнете се до стълбата и се качете едно ниво по нея. Завийте на дясно и натиснете върху дупката в стената. Вземете вилицата от нея. Горе в дясно на екрана над дупката ще видите две тухли, които образуват ъгъл, а там се намира още една червена точка.

Върнете се до стълбата и се качете едно ниво, завийте на ляво и започнете да се качвате по дървеното стълбище. Две нива по-горе ще видите, че част от стената се е срутила. Близо до една от стените има още една червена точка.

Качете се още едно ниво и вървете колкото се може на дясно докато не стигнете прозореца, през който е влязъл пясък. Там ще намерите още една, вече пета, червена точка.

Минете в ляво и вземете една брошура от статива. На стената има картина на фар, на която трябва да натиснете. До един от прозорците има малък надпис върху който щом натиснете ще видите три знака от точки. Запомнете ги или си ги запишете.

Минете в стаята в ляво и на лампата, която виси от тавана ще видите още една червена точка.

Вървете на ляво докато не видите на стената две врати. Влезте в лявата стая и от библиотеката вземете бележката (cat note), която се намира на втория рафт от горе надолу.

Върнете се до екрана с двете врати и отворете дясната с белия ключ (room key). Вземете ключа, който седи на стената (sewer key).

Върнете се до стълбата, където завихте на дясно за да вземете вилицата. Този път останете на стълбата и в ляво ще видите заключена тръба. Използвайте sewer key върху нея, като така ще я отключите.

Влезте в тръбата, като това ще е началната ви позиция от която ще броя за всеки предмет, след което отидете:
*1 път в ляво, 1 път надолу и един път в дясно за да намерите синия ключ (2nd floor key).
*3 пъти в ляво, 1 път надолу и в дясното разклонение ще видите седмата червена точка.
*3 пъти в ляво, 3 пъти надолу, 1 път в дясно и 1 път нагоре, където ще намерите бележка (Letter to Liz) и три червени точки - две до канала и една в дупката в дясно.
*9 пъти в ляво, където има червена точка.
*7 пъти в ляво, 1 път надолу и 1 път в дясно, където ще намерите положителната намотка (positive coil)
*5 пъти в ляво, 2 пъти надолу, 1 път в ляво, 1 път надолу, 1 път в дясно. Ще видите тръба, върху която ще видите конзола с бутони. Пъзела е лесен и трябва да направите всички бутончета да светят в син цвят. От стаята с пъзела отидете 1 път в ляво, надолу, два пъти в дясно, един път нагоре и вземете дръжката за прекъсвач (switch handle).
С това работата ви из тръбите се изчерпва и можете да излезете от там.

Върнете се до стълбата, качете се по нея в стаята със сините плочки и се качете по стълбата, която е в нея. Влезте в дупката в дясно и вървете по тунела докато не стигнете насипа. Поставете дръжката за прекъсвач в металното табло и я дръпнете.

Върнете се до стълбата и слезте по нея. Влезте в стаята в ляво. В стената се вижда дървеното стълбище. Бройте от десния долен ъгъл на стената 5 плочки в ляво и 4 нагоре. Натиснете плочката и ще намерите още една червена точка.

Качете се по дървеното стълбище и една стая в дясно ще видите метална врата. Влезте през нея и на земята ще видите отрицателна намотка (negative coil).

Качете се две нива нагоре и ще видите друга метална врата. Отключете я с ключа за втория етаж (2nd floor key).

Влизайки през вратата ще се отзовете в коридор, в който има две врати. Влезте в тази в ляво. На бюрото ще намерите още един лист от дневник.

Отидете в стаята в ляво и вземете паметта с филм (movie memory).

Върнете се в коридорчето и влезте през дясната врата. Ще видите стол, до който има бал уред със светеща повърхност. Натиснете върху него и въведете кода от картината с фара. След натискане на кръглия бутон машината ще се е отворила и ще можете да вземете от нея крушката.

Влезте в стаята в дясно. До леглото има странен уред, който мърда докато местите мишката. Натиснете върху него и вземете червените точки. Вземете и бележката от леглото.

Излезте през металните врати и слезте по дървеното стълбище, след което отидете в ляво до кино автомата. Поставете в него крушката и паметта с филма. Включете апарата от малкото копче на него и погледнете през него. Натиснете върху личната карта в картината. Една ръка ще я вземе и след това картата ще излезе през апарата.

Качете се обратно по дървеното стълбище и през металната врата се качвайте по стълбите докато не видите разклонение с две врати в ляво и дясно. на стената има шалтер, в който влизат две жици, едната от които прекъсната. Свържете прекъснатата жица с вилицата и дръпнете шалтера.

Влезте през лявата врата и се качете по стълбата. На стената ще видите механизъм, в който трябва да въведете 4 цифрен код. Той се получава по формулата на Айнщайн за E=m*c*c. "C" научихте от машината с многото кабели още в началото на играта. "M" ще научите от една от страниците на дневника, която фигурира в инвертара като "diary 2". Сметнете и въведете кода. Ако е бил правилен лампата над механизма ще светне в зелено.

Слезте по стълбата, минете 2 пъти в дясно и се качете по другата стълба. Там, където се срещат двата зелени кабела ще видите една от червените точки. На стената има механизъм, който представлява прост пъзел, в който трябва чрез задържане на бутоните да въртите четирите прекъсвача докато всички лампички светнат в зелено.

Слезте по стълбата, минете в ляво и тръгнете по стълбата нагоре, като натиснете два пъти. На стената ще видите отвори от двете ви страни. Влезте в левия и два вървете по него, като в дъното на коридора ще намерите още една червена точка.

Върнете се в дясно и влезте в другия отвор. Вървете по коридора и поставете намотките на местата им.

Върнете се на стълбата и се качете по нея до голямата крушка. На земята в кабелите в дясно има червена точка. На стената в дъното има бележка.

Завъртете се на дясно и вземете ключа (digout key) от пясъка.

Обърнете се на ляво от голямата крушка и поставете картата в слота.

Слезте по стълбите надолу, излезте през металната врата и тръгнете на ляво докато стигнете до дъното на коридора, където има дупка на стената, която е затворена с катинар. Отключете го с ключа, който взехте от върха на кулата.

Влезте през дупката и докато вървите по коридора вземете и последната червена точка.

Продължете по тунела и когато стигнете дъното му вземете бушона от земята.

Върнете се на върха на кулата, където беше голямата крушка. Завъртете се на дясно и поставете бушона на мястото му.

Дръпнете шалтера под голямата крушка.

~Край~

Submachine: Extended

Submachine: Extended е усложнена версия на Submachine, но за жалост съвсем малко. По трудност не се отличава от оригинала, но все пак си струва да се изиграе от любителите на поредицата. Ако попадате на този пост случайно по-добре изиграете старата версия и след това вероятно няма да имате проблеми и с преработеното издание.


Играта можете да играете тук.

Решение:

От началния екран се качете по стълбата и дръпнете шалтера надолу. След това се върнете обратно по стълбата.

Отидете 3 стаи в ляво до стаята с подобие на часовник и се качете по стълбата. От там вземете вентила и дръпнете шалтера.

Слезте обратно по стълбата и една стая в дясно, след което поставете вентила на мястото му върху тръбата.

Тръгнете на дясно и от стаята със сивкавия кръг на стената слезте по стълбата до стаята с картина на фар. След това завийте на ляво към стаята с клапаните и слезте по стълбата. Вземете монетата от пода.

Върнете се в стаята с фара на стената и слезте по стълбата. Дръпнете шалтера и слезте отново надолу. На горния ляв ъгъл на стената има табло, в което влизат две тръби. ще видите три кръга с чертички. Запомнете положението на чертичките.

Влезте в стаята в ляво. На пода има кутия с отварящ механизъм, който от своя страна е свързан с механизъм на стената. Натиснете върху механизма. Иска се да въведете код. Натиснете върху монетата от инвертара си. В горната й част ще видите 4 цифри, които представляват кода. Въведете го, погледнете във вече отворения кашон и вземете цилиндъра, който е вътре и представлява бушон.

Излезте от стаята и минете две стаи в дясно. Ще видите четири камбани да висят от тавана. Като биете всяка от тях се вдигат или свалят определени кубчета от тези, които са на масата. Първата камбана мести всички без първото кубче, втората камбана мести вторите две, третата - първото и последното, а четвъртата - всички без второто кубче. Загадката тук е как да вдигнете всички кубчета във въздуха. Едно от възможните решения е да ползвате последователно четвърта, втора и първа камбана. Отворете масата и вземете частта от мозайката, която се намира там.

Качете се до стаята с картина на фар и влезте в лявата стая с клапаните. На тях ще видите отварящи механизми с черти, които трябва да се нагласят както бяха посочени на таблото.

Върнете се отново до стаята с фара на стената. Влезте в стаята в дясно и надоло по стълбата. Поставете бушона на таблото на стената.

Влезте в стаята в дясно. Ще видите радио върху маса с две чекмеджета. Задръжте мишката върху десния бутон на радиото. То ще започне да свири, а чекмеджето ще се отваря малко по малко. Щом се отвори напълно вземете лъжицата.

Върнете се през стаята с картината на фар, нагоре по стълбата и наляво до стаята, в която поставихте вентила. Завъртете го.

Тръгнете в дясна посока и стигнете до стаята с машината, която има шалтер на нея. Дръпнете шалтера, но не правете нищо повече.

Слезте до стаята с радиото и се качете нагоре по стълбата. Вземете парчето мозайка, което е в стъклената сфера.

Отново през стаята с часовника слезте в долната стая и вземете перлата от пръсналата се тръба.

Отправете се нагоре и отидете до подобието на часовник. Поставете перлата на въженцето, което виси от него. Часовника се отваря и се показва още едно парче мозайка.

Отидете отново до крайно дясно и до машината със шалтера. Поставете лъжицата върху намотките и изчакайте машината да гръмне. Вземете и четвъртото парче мозайка.

Отидете две стаи в ляво и поставете мозайката на стената. Механизма се задейства и се появява врата. Отворете я и влезте в асансьора, след което натиснете горния бутон, а след като спрете движение - долния бутон, за да отворите вратата отново. Влизате в коридор с две врати. Ако минете през тази, която е със синя лампа над нея ще видите класическия край на играта. Ако минете през тази с червена лампа над нея ще видите сцена от Submachine 2 и анонс, че втората част ще бъде готова скоро.

~Край~

17 февруари 2007 г.

Submachine

Първата игра от поредицата Submachine е доста лесна и вероятно повечето хора могат да се справят с нея и сами. Все пак ето решението й:


Играта можете да играете или на сайта в data.bg или тук.

Решение:

От началния екран се качете по стълбата и вземете вентила, който е на пода. След това слезте обратно по стълбата.

Една стая в ляво и една надолу ще видите метален панел на стената с две тръби, които влизат в него. В долната му част има три кръга с вертикална или хоризонтални линии в тях. Запомнете ги.

Нагоре по стълбата и в ляво има стая с една хоризонтална тръба и три вертикални свързани с клапани към нея. Вземете лъжицата от стаята. След това завъртете клапаните както бяха посочени на таблото. Сложете вентила на мястото му след извивката на хоризонталната тръба. Завъртете го.

Върнете се в стаята, където намерихте вентила. Тръбата, която капеше се е пръснала. Вземете перлата от земята.

Отидете в стаята, където беше металното табло и слезте по стълбата. Ще видите часовник без циферблат. поставете перлата на лявото въженце. Часовника ще се отвори. Вземете триъгълната част от мозайката. Ако имате интерес можете да вземете и да прочетете частта от дневника, която лежи на пода.

Слезте по стълбата до стаята с машината и влезте в стаята в дясно. Ще видите четири камбани да висят от тавана. Като биете всяка от тях се вдигат или свалят определени кубчета от тези, които са на масата. Първата камбана мести всички без първото кубче, втората камбана мести вторите две, третата - първото и последното, а четвъртата - всички без второто кубче. Загадката тук е как да вдигнете всички кубчета във въздуха. Едно от възможните решения е да ползвате последователно четвърта, втора и първа камбана. Отворете масата и вземете частта от мозайката и монетата, която е в ъгъла на стаята.

Върнете се там, където започва играта и влезте в стаята в дясно. На пода има кутия с отварящ механизъм, който от своя страна е свързан с механизъм на стената. Натиснете върху механизма. Иска се да въведете код. Натиснете върху монетата от инвертара си. В горната й част ще видите 4 цифри, които представляват кода. Въведете го, погледнете във вече отворения кашон и вземете третото парче мозайка и цилиндъра, който се явява бушон.

Отидете до металното табло, където видяхте схемата за клапаните и поставете бушона на празното място.

Слезте две стълби надолу до машината. Дръпнете шалтера. Поставете лъжицата върху двете намотки. След малко късото съединение ще накара машината да гръмне и да и ще можете да вземете четвъртото парче мозайка.

Качете се три стълби нагоре и поставете парчетата мозайка в местата им на стената. Механизма се задейства и се появява врата. Отворете я и влезте в асансьора, след което натиснете горния бутон, а след като спрете движение - долния бутон, за да отворите вратата отново.

~Край~